第两百四十章 温梦的魄力,挑战肉鸽游戏

肉鸽加横版跳跃动作诞生了《死亡细胞》。

肉鸽加卡牌诞生了《杀戮尖塔》。

肉鸽加即时战略诞生了《超越光速》。

肉鸽加克苏鲁地牢跑团诞生了《暗黑地牢》。

而温梦所设计的这款游戏虽然也有一部分横版跳跃动作的元素,但主体上更更像是肉鸽加2d塞尔达的产物。

这样的风格让顾枫下意识就想到了一款游戏,《以撒的结合》。

作为上线十年都依然被大多数玩家和游戏媒体认为是最优秀的roguelike游戏,《以撒的结合》的厉害不需要多说。

在温梦的构想中,游戏的地图会分为两种风格,一种就是和《以撒的结合》一样,做成一个个2d平面风格的小房间,小房间中,除了少数几个不可破坏的障碍物,走位空间和操作空间其实都是非常大的。

这种风格其实也是经典地牢风格的一种,每个小房间的都连通着一到四个其他房间,通道方向一般就上下左右。

不过在温梦的构想中,这里还是有一些区别的,不仅多出了东南、东北、西南、西北四个方向,房间中还有概率出现秘境入口或者向下的洞口。

秘境入口可以传送到一个全新的地图中,根据秘境有大有小的区别,秘境中可能也会有多个可探索的房间。

而向下的洞口则是可以去到一些类似地牢、洞窟、地宫等类型的地图,在地下,游戏的操作风格将变成2d横版平台跳跃动作类型,也就是《死亡细胞》这样的风格,只是地图不会做死亡细胞那么大,依旧会是随机生成的一个个小房间,玩家可以通过爬梯子或者钻洞的方式去到别的房间。

毫无疑问,地底这种操作模式肯定会对玩家的操作要求更高。

玩法是这么一个玩法,但要说得准确一点,在这款游戏里,一个个小房间虽然的确不大,但其说代表的实际是一种地形。

地面的草原、湿地、山脉、森林、湖泊、沙漠等,地下的洞窟、地牢等,虽然怪物和宝物的刷新设定秉承着肉鸽游戏的特色,是随机的,但这种随机是基于地形的随机,意思呢,就是说火属性的怪物肯定不会刷在雪原。

除去地图,游戏的其他方面也有不少亮点。