一台机甲有数十个可活动的关节, 要想精准地通过键盘指令对这些关节进行控制,并不是每个人都能做到的事情。尤其是,同一时间, 往往需要控制数个关节。
而且这种控制是很难简化的。历年来,无数人尝试简化机甲机械操控,却无一成功。要不然加入光脑处理系统, 损失时间;要不然减少关节数, 损失灵活度和精确度。
陆渊做的游戏机, 虽然键位只有十个,但每一个按键都能感应到按键时的力度、从而使机甲进行不同程度的运动,而且每两个、三个……和更多按键同时按下,都有着不同的组合功能。这样才能勉强完成一台机甲的基本控制。
这样的游戏,其实已经是一般人玩不了的了。而真实的机甲,操作起来可能还要更加困难。
所以,如果完全还原机甲的真实操作,是很难使之具备游戏性、让所有人都能玩得开心的。
游戏厂商很聪明,所以对机甲进行了……
非常严重的简化。
利用光脑的脑电波感应功能,游戏可以做到不管玩家有没有精神力,都假设玩家都可以使用精神力控制系统。这就大大降低了操作上的难度。
另一方面,由于并不是真的精神力控制,它还抹除了精神力控制机甲时对大脑的负担。
简单来说,这种东西就是……老少皆宜地爽。
一种身体素质被加强数倍、高难度的技术动作可以轻易做到、高强度的武器可以说用就用的痛快感。
不过,对于机甲训练来说,是没有用的。
其实这套系统也确实可以用于操控真实的机甲。但问题一方面是这种系统太容易被精神力黑进去,另一方面还是有时间差的问题。
机械操作机甲的时候,从按键到机甲做出反应,完全不需要计算机的处理,所以动作几乎实时完成。
而靠计算机读取脑电波操作机甲,即使计算机运算速度很快,指令的输入和输出也需要时间……这边还没等着处理完,那边机械操作的炮已经轰过来了。这仗就根本没法打。
事实上,在机甲最初被设计出来的时候,是有过一段时间极度繁荣的黄金时代的。那个时候,人人都能操作机甲,战场上比拼的不再是体力,而是纯粹的智力。