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但是直接构架宇宙观不同。

在同一个宇宙概念之下,可以囊括所有的主角类型,所有人们喜欢的故事模板,每一个读者、观众,都可以找到自己欣赏的类型。

“我认识很多脑洞作者,他们本身的才华和本领是有的,甚至不下于我。只是缺少一个机会,又或者对市场的把握,还不是那么的精准。”

“您可以直接立下一个宇宙观的大致概念,而所有的脑洞作者们,则是为您填充内容,以某些重要的物品或者元素为核心,将所有的人物、故事串联起来。甚至可以编制一条属于这个虚拟宇宙的时间线,产生各种有趣的联动。”

“这种相对混乱的构建模式,虽然在脑洞文学中不是那么讨喜。但是游戏是一种更直观,也更有代入感的体验模式,反而可以达到融会贯通的效果。”一说到比较专业的领域,李锁根整个人都特别自信起来,仿佛都发着光。

封林晩的手指,敲打着桌面,他在衡量这么做究竟可不可行。

确实,如李锁根他们所言,这是一个很不错的选择。

故事为王,内容为王,塑造一个庞大的背景,丰富的宇宙观,充满了可挖掘的元素。

但是这也并不容易。

不同的作者,有自己不同的取向和风格。

达到了一定水准的作者,多少都会从各自的文风之中表现出来。

这也是为什么,有些作者开一堆的马甲,大家都认不出他来。

而有些作者,只要一开马甲,就会立刻被扒皮。

但是太过丰富的故事性,也会压缩游戏本身的体验感和可玩性。

数据可以无限填充,虚拟的游戏世界,也可以造的无限大。

五千多年前出现的“零界”这款虚拟游戏,现在还在运行,并且等级上限已经辐射到了十亿级,这个游戏世界的世界观早已一塌糊涂,各种内容的堆砌和填充,更是令人津津乐道。