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这样,小游戏事业部的建立可以为公司纳入大量新鲜血液,同时安置大量兑换了dk等着升管理岗的老同事,而且完成美术的平台化,可谓一举三得,算是赵杰进入公司领导角色的一次治理成果。

所谓平台化,就是把各个游戏项目的美术人才集中到平台中,便于统一管理,每个项目配置一个主美对接平台就行了,也相当于强行统一各个游戏项目的美术使用规则。

这一点再大型游戏公司中是个非常重要的细节。

比如说模型的法线角度。如果不是平台化,假定三个项目组都在开发中,有各自的美工,那么很可能做出的美术资源看起来可以串着用,风格都差不多,但实际上模型的法线角度指向三个不同的方向。

这种情况下,a组把b组的美术资源拿过来,想的挺好,一导入引擎,立刻王八翻身或者倒着走。

再比如说模型的动作明明,都是攻击动作,a组命名为gongji,b组命名为attack,c组命名为da,打你妹啊?这就聊不下去了。

但是经过平台的梳理,提需求的时候肯定要按照统一标准提,做的时候也是统一标准做,这样资源的乱象就会极大缓解,有效降低成本。

为此,赵杰一口气招了三十多个美工和十来个主美,负责项目或者外包。

只是于文辉马上要交出《乱世出山》手游项目经理之职了,他要负责《罗马之敌》。

第0848章 杨健纲说咱有钱

摆在于文辉面前的第一个问题是,到底开发手游还是开发vr游戏?

按说是应该开发vr的,当初楚垣夕和杨健纲都是按照vr的方式讨论的这个开发计划,而且还对马略这个i制造者提了具体的要求——以召唤物的方式进行战斗,以便于改编的时候可以在vr的操作模式下取得最好的用户体验。

马略说他拖稿主要就是因为这个,这需要好好翻翻古希腊地中海相关的资料,才能让这个独特的世界观在文化的感觉上取得平衡。

何谓独特的世界观?举个例子就很清晰了,比如说《三国演义》吧,决定战斗胜负的是阵前的武将战斗,战斗的过程和结果直接影响胜败,这就是一种独特的世界观。现实情况显然不是这样的,怎么可能好几万大军对圆了阵型视奸了半天,俩武将对打,谁输了谁的小兵就跑?不存在的。

《三国演义》这个大i的创造者对现实进行了升华,格外突出了关公温酒斩华雄、刘关张三英战吕布、张飞挑灯战马超、赵子龙七出七入、过五关斩六将、翼德喝断当阳桥等等大量的基于武将之间战斗的经典场景,让后世的游戏学家们设计玩法的时候得到了极大的便利性。

现在马略要做的就是这么个事情,要追赶罗贯中前辈的步伐,“我多花点时间过分吗?不过分吧?”